Игра - форма реальности, в которую вложено
искусственное содержание. Это рекомбинация действий, потому
фактически ничему не обучает, а лишь выявляет и обособляет уже
имеющиеся свойства личности, оттачивает навыки (шаблоны) в использовании
этих свойств. Цель любой игры не отражает целетивности, т.к.
заключена в самой себе, потому со смысловой стороны игра пуста,
не развивает никакого содержания, но только выделяет форму.
Игра увлекает постольку, поскольку основана
на действиях с формами и тем самым не требует никаких внутренних
структурно - системных изменений в человеке. Для ребёнка игры
необходимы, дабы оформить содержательный рост его личности.
В этом обучающая сторона: проявить способность и сделать её
управляемой. Однако, огромной ошибкой является использование
игр для так называемого "развития" - результатом процесса будет
замыкание уже имеющихся качеств личности на самих себя, трата
энергии на рекомбинацию форм, как следствие - блокировка содержательного
развития личности.
Важно соотнесение необычности, следовательно, увлекательности
самого действия и условий действия; "оболочки" и "начинки". Ряд сказок,
где волшебство и необычность являются формами, а процессы действия нагружаются
содержательными и вполне реальными качествами, - такие сказки задают увлекающую
необычную форму и при этом развивают содержание (внимание следует форме,
а энергия через сюжетную структуру вкладывается в развитие содержательных
сторон). Фантастика и волшебство должны играть роль оболочки, тогда как
начинка представляет собой естественные, реальные цели и ценности.
С этой точки зрения, увлекательная игра даёт концентрацию
внимания на необычном содержании, приближённом к фантазии действе, а все
принципы и сущности реальности остаются на уровне оболочки. Поэтому важен
принцип: не сказка от реальности, а напротив, реальность от сказки.
Примеры в литературе: Картасар - фантазия
в реальном - добивается необычных переживаний и релаксации сознания;
Борхес - естественное в искусственном (например, "Тлён") - показывает
общие содержательные законы на примере фантастических реалий;
то же часто у Саймака ("Город"), Азимова ("Конец Вечности").
Наилучший пример обучения - сказки Носова о Незнайке.
В сказочные формы вложены реальные закономерности и знания (особенно ярко
в "Незнайке на Луне"). Динамичный сюжет легко формируется за счёт сказочных
реалий и высоко насыщен реальной информацией - это даёт её быстрое и эффективное
усвоение. Усвоение тем выше, чем более фантастичны внешние ситуации. Искусственность
формы привлекает внимание, позволяет задать большое число приключений,
тайн, загадок.
Приключение - развитие сюжета парадоксальным
образом: начальная цель одна, результат и способы его получения
оказываются непредсказуемыми. Коренное отличие от игры, в которой
всегда в определённой степени присутствуют правила и в соотвествии
с логикой прогнозируются варианты-вероятности результатов. Хотя
и игра, и приключение ориентируют на процесс, форму, последнее
позволяет вкладывать в форму несколько направлений-измерений,
что потребует и развития содержания. Чем больше возникает новых
направлений от исходной цели приключения, тем более будет его
содержательная и развивающая сторона. Для игры это выглядело
бы как неоднократная коренная смена правил по ходу действия:
начали играть в шахматы, потом стали играть в шашки, потом в
поддавки, а победителем объявляется судья. Для игры это абсурд,
для запутнного многомерного приключения - особо увлекательный
процесс и невероятный результат с массой побочных развивающих
эффектов.
Тайны, загадки, заложенные в начале, впоследствии
должны быть обязательно раскрыты и объяснены - иначе, выпадение из структуры
целого может дать серьёзный эффект вампиризма с негативными познавательными
следствиями. Вместе с тем, чем более загадки увязаны в парадоксы приключения,
тем более целостно сознаются многомерность структуры.