ИГРА

Из старых заметок (13.3.1994.)


      Игра - форма реальности, в которую вложено искусственное содержание. Это рекомбинация действий, потому фактически ничему не обучает, а лишь выявляет и обособляет уже имеющиеся свойства личности, оттачивает навыки (шаблоны) в использовании этих свойств. Цель любой игры не отражает целетивности, т.к. заключена в самой себе, потому со смысловой стороны игра пуста, не развивает никакого содержания, но только выделяет форму.
       Игра увлекает постольку, поскольку основана на действиях с формами и тем самым не требует никаких внутренних структурно - системных изменений в человеке. Для ребёнка игры необходимы, дабы оформить содержательный рост его личности. В этом обучающая сторона: проявить способность и сделать её управляемой. Однако, огромной ошибкой является использование игр для так называемого "развития" - результатом процесса будет замыкание уже имеющихся качеств личности на самих себя, трата энергии на рекомбинацию форм, как следствие - блокировка содержательного развития личности.
    Важно соотнесение необычности, следовательно, увлекательности самого действия и условий действия; "оболочки" и "начинки". Ряд сказок, где волшебство и необычность являются формами, а процессы действия нагружаются содержательными и вполне реальными качествами, - такие сказки задают увлекающую необычную форму и при этом развивают содержание (внимание следует форме, а энергия через сюжетную структуру вкладывается в развитие содержательных сторон). Фантастика и волшебство должны играть роль оболочки, тогда как начинка представляет собой естественные, реальные цели и ценности.
    С этой точки зрения, увлекательная игра даёт концентрацию внимания на необычном содержании, приближённом к фантазии действе, а все принципы и сущности реальности остаются на уровне оболочки. Поэтому важен принцип: не сказка от реальности, а напротив, реальность от сказки.
      Примеры в литературе: Картасар - фантазия в реальном - добивается необычных переживаний и релаксации сознания; Борхес - естественное в искусственном (например, "Тлён") - показывает общие содержательные законы на примере фантастических реалий; то же часто у Саймака ("Город"), Азимова ("Конец Вечности").
      Наилучший пример обучения - сказки Носова о Незнайке. В сказочные формы вложены реальные закономерности и знания (особенно ярко в "Незнайке на Луне"). Динамичный сюжет легко формируется за счёт сказочных реалий и высоко насыщен реальной информацией - это даёт её быстрое и эффективное усвоение. Усвоение тем выше, чем более фантастичны внешние ситуации. Искусственность формы привлекает внимание, позволяет задать большое число приключений, тайн, загадок.
      Приключение - развитие сюжета парадоксальным образом: начальная цель одна, результат и способы его получения оказываются непредсказуемыми. Коренное отличие от игры, в которой всегда в определённой степени присутствуют правила и в соотвествии с логикой прогнозируются варианты-вероятности результатов. Хотя и игра, и приключение ориентируют на процесс, форму, последнее позволяет вкладывать в форму несколько направлений-измерений, что потребует и развития содержания. Чем больше возникает новых направлений от исходной цели приключения, тем более будет его содержательная и развивающая сторона. Для игры это выглядело бы как неоднократная коренная смена правил по ходу действия: начали играть в шахматы, потом стали играть в шашки, потом в поддавки, а победителем объявляется судья. Для игры это абсурд, для запутнного многомерного приключения - особо увлекательный процесс и невероятный результат с массой побочных развивающих эффектов.
    Тайны, загадки, заложенные в начале, впоследствии должны быть обязательно раскрыты и объяснены - иначе, выпадение из структуры целого может дать серьёзный эффект вампиризма с негативными познавательными следствиями. Вместе с тем, чем более загадки увязаны в парадоксы приключения, тем более целостно сознаются многомерность структуры.