Вопросы и задачки к интерфейсу.
Рассмотрим ставший в последнее время стандартом внешний
вид программ для операционных систем типа WINDOWS (заметим,
что сказанное в значительной степени относится и к другим опе-
рационным системам - UNIX и т.п.).
Преимуществом таких операционных систем считается многоо-
конность, возможность изменения положения и размеров окна на
экране, обмен данными между приложениями. Основным мотивом
данных разработок является то, что все программы, не взирая на
их содержательную часть, оформляются одинаковым образом, а по-
давляющая часть действий проводится при помощи мыши. Практи-
чески любое приложение, написанное в последнее время, в боль-
шей или меньшей степени соответствует данному подходу.
Переводя вышесказанное в плоскость пользователя, ему обе-
щается быстрое обучение работе с любой ранее неизвестной ему
программой и стандартность действий, которые нужно выполнять
для достижения любой цели.
Говоря о программисте, для создания интерфейса своей
программы ему нужно лишь научиться пользоваться стандартными
базовыми элементами: меню, диалогами и т.д., что, как говорит-
ся во всех учебниках по программированию для WINDOWS, позволя-
ет ему целиком сосредоточиться на написании содержательной
части программы и не тратить много времени на создание интер-
фейсной части.
В качестве отличного подхода к формированию внешнего вида
программы и ее взаимодействия с пользователем можно привести
пример практически любой игры (далее говоря о игровых програм-
мах, не будем останавливатся на их содержательной стороне, а
будем рассматривать только некоторые тенденции в их интерфейс-
ной части, причем, конечно, в разных играх эти тенденции могут
принимать самые различные формы, и в целом вряд ли можно счи-
тать полученные там интерфейсы идеальными). Особенно разитель-
но отличие в "стрелялках", когда время реакции на событие на
экране должно быть минимально, а выбор действия из некоего ар-
сенала не допускает задержек времени. Для данных программ ха-
рактерен полноэкранный режим, создающий эффект полного погру-
жения в среду. Наверное, почти все наблюдавшие за играющими в
такие игры без труда вспомнят уворачивания от пуль сидящих пе-
ред монитором и высказавания в адрес врагов, а также друзей,
подошедших не в тот момент.
Отметим широкое использование клавиатуры (не во всех, но
там где нет времени на долгие поиски), на экране практически
нет нефункциональной информации, т.е. информации тип кнопок,
меню, нет подписей с названием игры и других отвлекающих от
процесса игры элементов. Практически нет перемещаемых окон на
экране. Если и появляется окно с дополнительной информацией,
то в месте, которое не будет мешать ходу игры, и не требующее
времени на изменение его размеров и положения на экране. Уда-
лось бы создать эффект погружения, если, скажем, вверху экрана
находилось типовое меню: "Игра","Выбор оружия" ... - а ниже в
два ряда располагались иконки: "Начать новую игру", "Сохранить
текущую", ряд иконок для "быстрого" выбора оружия - ?
Т.е. в "полевых условиях" не выдерживают проверки "боем"
большинство из стандартных подходов к управлению программой и
элементов интерфейса, во всяком случае, они оказываются не
столь уж универсальными.
Если рассмотреть промежуточные интерфейсы (настройки па-
раметров и т.д.), то все они как правило выдержены в стиле
предлагаемой игры - стилизованные шрифты, подбор цветовой гам-
мы, звуковое сопровождение действий. Т.е. все элементы допол-
няют и поддерживают среду, в которую погружается игрок. Заме-
тим, что даже в дополнительных интерфейсах редко находят при-
менение решения, применяемые в стандартном WINDOWS программи-
рование (во всяком случае, подвергаются значительным трансфор-
мациям).
Кстати, если рассмотреть WINDOWS как большую игру, а ее
приложения как составные части этой игры, то можно попробовать
представить, исходя из стиля, в какую игру нам предлагается
поиграть (как минимум, элементы пятнашек там явно проступают,
причем, перемешиваются окна на славу, или это больше напомина-
ет разборку стола, заваленного нужными и ненужными бумажками).
Несмотря на явный "нестандарт" игровых программ, особен-
ных проблем с обучением не возникает (за исключением сложных
самих по себе эмуляторов самолетов, танков ..., но эти слож-
ности носят другой характер). В общем, книг с обучением про-
цессу игры в части, относящейся непосредственно к взаимодейс-
твию с программой, практически нет, т.е. проблемы возникают в
основном с выбором стратегии поведения (куда пойти, что взять,
каким оружием воспользоваться). При этом все магазины завалены
руководствами, как работать с программами типа WINWORD, AC-
CESS, EXEL, с программами, выполненными в строгом соответствии
со стандартом, обучение которому не должно вызывать никаких
проблем. Если обратиться к литературе программистского плана,
то она наполнена инструкциями, как взаимодействовать со стан-
дартными элементами (таком образом, она обучает тому, что не
должно занимать у программиста много времени ). Кстати, почти
все, работая с написанными в строгом соответствии со стандар-
том программами, попадали в ситуацию "Где же у него кнопка?",
когда при всей строгой упорядоченности меню невозможно найти
нужное действие, а когда его находишь, остается только удив-
ляться, как оно попало именно в это место.
Таким образом наблюдается любопытная ситуация: более про-
работанной и эффективной в использовании является среда, соз-
даваемая для игр, а программы, предназначенные для "серьезной"
работы, делаются по шаблону, который годится (?) для чего
угодно. Если учесть, что современные игровые программы предъ-
являют наиболее жесткие требования к компьютерному оборудова-
нию, не происходит такая же отбраковка и с элементами интер-
фейса? Несомненно, есть очень большая специфика в оформлении
игр, которая не подойдет для работы, например, с текстовым ре-
дактором, но складывается ощущение, что большинство программ
пишутся для соответствия стандарту, а не для удобства работы,
т.е. базовой является логика стандарта оформления WINDOWS-при-
ложения, а не логика решаемой задачи.
Вернувшись к аналогии "WINDOWS - большая игра" можно поп-
робовать промоделировать, чему можно научиться, играя в нее,
какие навыки можно в ней приобрести, какой образ мышления вы-
рабатывается при подобном подходе к выбору действий (жесткой
однообразной линейной последовательности выборов из меню). Не
похоже ли это на робота, стоящего у конвеера? А фантазируя
дальше - уходя в будующее, каким видится судьба человека, со-
ответствующего данной логике?
Зададим еще один вопрос: а возможно ли (нужно ли) в прин-
ципе создание единого интерфейса для различных видов обработки
различной по содержанию информации, нужно ли унифицировать
письменный стол с кухонным или с круглым столом для проведения
переговоров, или с мольбертом художника? Если посмотреть в
сторону игровых программ, то никому не приходит в голову де-
лать различные про сути игры одинаково выглядящими. Можно
вспомнить кончину линий программных продуктов под DOS, обла-
давших некоторой изюминкой, своеобразным подходом к внешнему
виду, очень удобных в использовании - после переноса их воз-
можностей в стандартный "современный" внешний вид. Можно ли
написать эффективно работающую программу, удобную для пользо-
вателя, не уделив достаточно времени на создание ее внешнего
вида, удобного расположения выводимой информации (т.е. эргоно-
мичности), тщательного продумывания логики ее работы, далеко
не всегда сводимой к линейной последовательности действий?
В последнее время все дружно начали мечтать о новых гори-
зонтах технологий: трехмерной графике, виртуальной реальности,
управлении компьютером с помощью голоса. Хотелось бы надеять-
ся, что в итоге не получится трехмерные меню, с командами го-
лосом - "ВЫШЕ", "НИЖЕ". Да наверное, и возможности двухмерной
графики исчерпаны не полностью.
В заключение хотелось бы предложить представить себе ра-
боту в текстовом редакторе, которой в зависимости от текста,
которой нужно (хочется) написать, может создать ощущение рабо-
ты на старой печатной машинке, стоящей на столе в светлом по-
мещении, или работу гусиным пером в старинном замке при свете
свечей, или напротив, оставляющие тебя один на один с чистым
листом бумаги или космической пустотой, не вмешивающейся в
настроение данного момента. Да мало ли еще какую обстановку
захочется создать. Работу, в которой усилия направленны на на-
писание текста, а не на отвлечения на сам редактор.
Наверно и работать в такой обстановке будет гораздо при-
ятнее (да и эффективнее), да и тексты, которые будут написаны
при его помощи (!), будут, очевидно, отличаться от созданных в
типовом унылом (сером не только по цвету основных элементов)
редакторе.