Вопросы и задачки к интерфейсу.

     Рассмотрим ставший  в  последнее время стандартом внешний
вид программ для операционных систем  типа  WINDOWS  (заметим,
что сказанное в значительной степени относится и к другим опе-
рационным системам - UNIX и т.п.).
     Преимуществом таких операционных систем считается многоо-
конность,  возможность изменения положения и размеров окна  на
экране,  обмен  данными  между приложениями.  Основным мотивом
данных разработок является то, что все программы, не взирая на
их содержательную часть, оформляются одинаковым образом, а по-
давляющая часть действий проводится при помощи  мыши.  Практи-
чески любое приложение,  написанное в последнее время, в боль-
шей или меньшей степени соответствует данному подходу.
     Переводя вышесказанное в плоскость пользователя, ему обе-
щается быстрое обучение работе с любой ранее  неизвестной  ему
программой и  стандартность действий,  которые нужно выполнять
для достижения любой цели.
     Говоря о  программисте,  для  создания  интерфейса  своей
программы ему нужно лишь научиться  пользоваться  стандартными
базовыми элементами: меню, диалогами и т.д., что, как говорит-
ся во всех учебниках по программированию для WINDOWS, позволя-
ет ему  целиком  сосредоточиться  на  написании содержательной
части программы и не тратить много времени на создание  интер-
фейсной части.

     В качестве отличного подхода к формированию внешнего вида
программы и ее взаимодействия с пользователем  можно  привести
пример практически любой игры (далее говоря о игровых програм-
мах,  не будем останавливатся на их содержательной стороне,  а
будем рассматривать только некоторые тенденции в их интерфейс-
ной части, причем, конечно, в разных играх эти тенденции могут
принимать самые различные формы,  и в целом вряд ли можно счи-
тать полученные там интерфейсы идеальными). Особенно разитель-
но  отличие в "стрелялках",  когда время реакции на событие на
экране должно быть минимально, а выбор действия из некоего ар-
сенала не допускает задержек времени.  Для данных программ ха-
рактерен полноэкранный режим,  создающий эффект полного погру-
жения в среду.  Наверное, почти все наблюдавшие за играющими в
такие игры без труда вспомнят уворачивания от пуль сидящих пе-
ред монитором  и высказавания в адрес врагов,  а также друзей,
подошедших не в тот момент.
     Отметим широкое использование клавиатуры (не во всех,  но
там где нет времени на долгие поиски),  на экране  практически
нет нефункциональной информации,  т.е.  информации тип кнопок,
меню,  нет подписей с названием игры и других  отвлекающих  от
процесса игры элементов.  Практически нет перемещаемых окон на
экране.  Если и появляется окно с дополнительной  информацией,
то в месте,  которое не будет мешать ходу игры, и не требующее
времени на изменение его размеров и положения на экране.  Уда-
лось бы создать эффект погружения, если, скажем, вверху экрана
находилось типовое меню:  "Игра","Выбор оружия" ... - а ниже в
два ряда располагались иконки: "Начать новую игру", "Сохранить
текущую", ряд иконок для "быстрого" выбора оружия - ?
     Т.е. в  "полевых условиях" не выдерживают проверки "боем"
большинство из стандартных подходов к управлению программой  и
элементов интерфейса,  во  всяком  случае,  они оказываются не
столь уж универсальными.

     Если рассмотреть промежуточные интерфейсы (настройки  па-
раметров и  т.д.),  то  все  они как правило выдержены в стиле
предлагаемой игры - стилизованные шрифты, подбор цветовой гам-
мы,  звуковое сопровождение действий. Т.е. все элементы допол-
няют и поддерживают среду,  в которую погружается игрок. Заме-
тим, что  даже в дополнительных интерфейсах редко находят при-
менение решения,  применяемые в стандартном WINDOWS программи-
рование (во всяком случае, подвергаются значительным трансфор-
мациям).
     Кстати, если  рассмотреть WINDOWS как большую игру,  а ее
приложения как составные части этой игры, то можно попробовать
представить, исходя  из  стиля,  в какую игру нам предлагается
поиграть (как минимум,  элементы пятнашек там явно проступают,
причем, перемешиваются окна на славу, или это больше напомина-
ет разборку стола, заваленного нужными и ненужными бумажками).

     Несмотря на явный "нестандарт" игровых программ,  особен-
ных проблем  с  обучением не возникает (за исключением сложных
самих по себе эмуляторов самолетов,  танков ...,  но эти слож-
ности носят другой характер).  В общем,  книг с обучением про-
цессу игры в части,  относящейся непосредственно к взаимодейс-
твию с программой,  практически нет, т.е. проблемы возникают в
основном с выбором стратегии поведения (куда пойти, что взять,
каким оружием воспользоваться). При этом все магазины завалены
руководствами, как работать с программами  типа  WINWORD,  AC-
CESS, EXEL, с программами, выполненными в строгом соответствии
со стандартом,  обучение которому не должно  вызывать  никаких
проблем.  Если обратиться к литературе программистского плана,
то она наполнена инструкциями,  как взаимодействовать со стан-
дартными элементами (таком образом,  она обучает тому,  что не
должно занимать у программиста много времени ).  Кстати, почти
все, работая  с написанными в строгом соответствии со стандар-
том программами,  попадали в ситуацию "Где же у него кнопка?",
когда при  всей  строгой упорядоченности меню невозможно найти
нужное действие,  а когда его находишь,  остается только удив-
ляться, как оно попало именно в это место.

     Таким образом наблюдается любопытная ситуация: более про-
работанной и эффективной в использовании является среда,  соз-
даваемая для игр, а программы, предназначенные для "серьезной"
работы, делаются по шаблону,  который  годится  (?)  для  чего
угодно.  Если учесть, что современные игровые программы предъ-
являют наиболее жесткие требования к компьютерному  оборудова-
нию,  не  происходит такая же отбраковка и с элементами интер-
фейса? Несомненно,  есть очень большая специфика в  оформлении
игр, которая не подойдет для работы, например, с текстовым ре-
дактором, но складывается ощущение,  что большинство  программ
пишутся для соответствия стандарту,  а не для удобства работы,
т.е. базовой является логика стандарта оформления WINDOWS-при-
ложения, а не логика решаемой задачи.
     Вернувшись к аналогии "WINDOWS - большая игра" можно поп-
робовать промоделировать,  чему можно научиться,  играя в нее,
какие навыки можно в ней приобрести,  какой образ мышления вы-
рабатывается при  подобном  подходе к выбору действий (жесткой
однообразной линейной последовательности выборов из меню).  Не
похоже ли  это  на робота,  стоящего у конвеера?  А фантазируя
дальше - уходя в будующее,  каким видится судьба человека, со-
ответствующего данной логике?
     Зададим еще один вопрос: а возможно ли (нужно ли) в прин-
ципе создание единого интерфейса для различных видов обработки
различной по содержанию  информации,  нужно  ли  унифицировать
письменный стол с кухонным или с круглым столом для проведения
переговоров, или с мольбертом  художника?  Если  посмотреть  в
сторону  игровых программ,  то никому не приходит в голову де-
лать различные про  сути  игры  одинаково  выглядящими.  Можно
вспомнить кончину  линий программных продуктов под DOS,  обла-
давших некоторой изюминкой,  своеобразным подходом к  внешнему
виду, очень  удобных  в использовании - после переноса их воз-
можностей в стандартный "современный" внешний  вид.  Можно  ли
написать эффективно работающую программу,  удобную для пользо-
вателя, не уделив достаточно времени на создание  ее  внешнего
вида, удобного расположения выводимой информации (т.е. эргоно-
мичности), тщательного продумывания логики ее  работы,  далеко
не всегда сводимой к линейной последовательности действий?

     В последнее время все дружно начали мечтать о новых гори-
зонтах технологий: трехмерной графике, виртуальной реальности,
управлении компьютером с помощью голоса.  Хотелось бы надеять-
ся,  что в итоге не получится трехмерные меню, с командами го-
лосом - "ВЫШЕ",  "НИЖЕ". Да наверное, и возможности двухмерной
графики исчерпаны не полностью.
     В заключение  хотелось бы предложить представить себе ра-
боту в текстовом редакторе,  которой в зависимости от  текста,
которой нужно (хочется) написать, может создать ощущение рабо-
ты на старой печатной машинке,  стоящей на столе в светлом по-
мещении,  или работу гусиным пером в старинном замке при свете
свечей,  или напротив,  оставляющие тебя один на один с чистым
листом  бумаги  или  космической пустотой,  не вмешивающейся в
настроение данного момента.  Да мало ли еще  какую  обстановку
захочется создать. Работу, в которой усилия направленны на на-
писание текста, а не на отвлечения на сам редактор.
     Наверно и  работать в такой обстановке будет гораздо при-
ятнее (да и эффективнее),  да и тексты, которые будут написаны
при его помощи (!), будут, очевидно, отличаться от созданных в
типовом унылом (сером не только по цвету  основных  элементов)
редакторе.